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Erkundung eudaimonischer Videospielunterhaltung

Videospiele gelten als Medium mit einem großen Potenzial, Vergnügen (hedonische Erfahrungen) hervorzurufen. In den letzten Jahren hat die Unterhaltungsforschung jedoch gezeigt, dass Spieler*innen beim Gaming auch sinnstiftende Erfahrungen machen; sich etwa mit existenziellen Fragen oder grundlegenden Werten und Überzeugungen befassen. Diese Erfahrungen wurden oft als eudaimonisch bezeichnet. Vier aktuelle Publikationen aus dem Arbeitsbereich widmen sich dieser eudaimonischen Videospielunterhaltung.

Zwei Arbeiten befassen sich mit der Frage, wie eudaimonische Erfahrungen beim Gaming entstehen. Possler, Bowman et al. (2023) geben in einem systematischen Review einen Überblick über die verschiedenen theoretischen Ansätze, die zur Erklärung der Genese eudaimonischer Spielerfahrungen entwickelt wurden. Sie erläutern zudem, bei welchem Grad der Interaktivität eines Spiels, welche theoretischen Ansätze am nützlichsten scheinen. Possler und Klimmt (2023) befassen sich mit der Rolle eines bestimmten Spielmerkmals für die Entstehung eudaimonischer Spielerfahrungen – der Videospielästhetik. Ihr theoretisches Modell postuliert, dass die ästhetische Qualität von Spielen sowohl zu eudaimonischen als auch hedonischen Erfahrungen beitragen kann. Analog etwa zu Gemälden, können Games uns nicht nur aufgrund ihres Inhalts, sondern auch ihrer Form eudaimonisch unterhalten.

Darüber hinaus gehen Possler et al. (2023) und Bowman et al. (2023) der Frage nach, ob Menschen Videospiele aktiv nutzen, um eudaimonische Erfahrungen zu machen. Die Ergebnisse ihrer Studie zeichnen ein interessantes Bild. Offen nach ihren Erwartungen in Bezug auf eines von fünf kommenden Spielen gefragt, nannten Spieler*innen nur sehr selten eudaimonische Dimensionen (Bowman et al., 2023). Bei der Messung mit geschlossenen Fragen erwies sich Eudaimonia hingegen als relevante Videospielmotivation (Possler et al., 2023). Weitere Forschung ist notwendig, um diese Befunde zu erklären (z.B. fehlt Spieler*innen das Vokabular, um über sinnvolle Erfahrungen zu sprechen?).

Bowman, N., Daneels, R., & Possler, D. (2023). Excited for Eudaimonia? An Emergent Thematic Analysis of Player Expectations of Upcoming Video Games. Psychology of Popular Media. Advance online publication. https://doi.org/10.1037/ppm0000474 

Possler, D., Bowman, N. D., Daneels, R. (2023). Explaining the Formation of Eudaimonic Gaming Experiences: A Theoretical Overview and Systemization Based on Interactivity and Game Elements. Frontiers of Communication, 8. https://doi.org/10.3389/fcomm.2023.1215960 

Possler, D., Daneels, R., Bowman, N. D. (2023). Players Just Want to Have Fun? An Exploratory Survey on Hedonic and Eudaimonic Game Motives. Games and Culture. Advanced online publication. https://doi.org/10.1177/15554120231182498 

Possler, D. & Klimmt, C. (2023). Towards a Model of the Entertaining Appeal of Video Game Aesthetics. In R. Biermann, J. Fromme, & F. Kiefer (Hrsg.), Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung (S. 141-157). Verlag Barbara Budrich. www.jstor.org/stable/pdf/jj.1791917.9.pdf 

Weitere neue Publikationen

  • Mayer, F. & Schramm, H. (2024). Everybody Votes for Heimat: A Study to Examine the Affective Influence of Feelings of Heimat on the Persuasive Impact of Political Advertising. Frontiers in Communication, 9, Artikel 1310441. https://doi.org/10.3389/fcomm.2024.1310441
  • Olbermann, Z., Schrand, H. & Schramm, H. (2024). You Are So Much Like Me You Just Have to Tell the Truth. Impact of User-Influencer Similarity on Parasocial Interactions in the Perception of Diversity Washing in Advertising. Journal of Current Issues & Research in Advertising. https://doi.org/10.1080/10641734.2024.2310062
  • Schramm, H. & Mayer, F. (2024). Challenges to and Perspectives on Mainstream Music Radio Programs in Germany. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 68(1), 107-124. https://doi.org/10.1080/08838151.2023.2276805 
  • Freytag*, A. & Possler*, D. (2024). How Dual-Message Nature Documentaries that Portray Nature as Amazing and Threatened Affect Entertainment Experiences and Pro-Environmental Intentions. Journal of Communication, 00, 1-15. https://doi.org/10.1093/joc/jqad044 
  • Heft, A., Jünger, J., Niemann-Lenz, J., & Possler, D. (2023). Die Nationale Forschungsdateninfrastruktur – eine Lösung infrastruktureller Bedarfe für die Inhaltsanalyse? Publizistik, 68, 355-376. https://doi.org/10.1007/s11616-023-00789-5 
  • Liebers, N. & Schramm, H. (2023). The History and Scope of Parasocial Research. In R. Tukachinsky Forster (Ed.), The Oxford Handbook of Parasocial Experiences (pp. 13-32)Oxford University Press.
  • Liebers, N., Vogel, A., Breves, P. & Schramm, H. (2023). The Impact of Familiarity with a Communicator on the Persuasive Effectiveness of Pandemic-Related Fear Appeals Explained Through Parasocial Relationships. Mass Communication & Society [Online]. https://doi.org/10.1080/15205436.2023.2216688
  • Schramm, H. & Mayer, F. (2023). Wandel der Musikprogrammierung im Radio? Stand und Stellenwert der musikbezogenen Marktforschung bei deutschen Radiosendern 2021. Medien & Kommunikationswissenschaft, 71(1–2), 112–129. https://doi.org/10.5771/1615-634X-2023-1-2-112 
  • Wulf, T., Possler, D., & Breuer, J. (2023). Content Analysis in the Research Field of Video Games. In F. Oehmer-Pedrazzi, S. H. Kessler, E. Humprecht, K. Sommer, & L. Castro (Eds.), Standardisierte Inhaltsanalyse in der Kommunikationswissenschaft – Standardized Content Analysis in Communication Research (pp. 287–297). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-658-36179-2_25 

*shared first authorship

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